EDICIÓN ED23
INSCRIPCIÓN Y MATRÍCULA (Plazo Finalizado)
Información general
Instrucciones (Matrícula y Pago)
Pago electrónico (PayPal y tarjetas)
CURSOS THALES - ONLINE - XXVIII Edición - Primera Convocatoria (Mayo - Junio 2023)
INFORMACIÓN GENERAL
Código: | 11-VIDEOSEDU |
Título: | Videojuegos Educativos con Scratch |
Descripción: | ![]()
Este curso te enseñará los principios básicos de la programación siguiendo un enfoque divertido. A través del diseño y construcción de distintos videojuegos educativos con el entorno SCRATCH aprenderás a programar, además de familiarizarte con cuestiones relativas con la creatividad y la resolución de problemas.
Iniciativas como la Hora del Código (https://hourofcode.com/es) están promoviendo que millones de estudiantes, para edades entre 4 y 104 años como indican en su eslogan, aprendan y se familiaricen con este ámbito. Personalidades tan famosas como el propio presidente de EEUU Barack Obama, o vinculados al mundo de la tecnología como Bill Gates o Mark Zuckenberg están apoyando este objetivo.
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La programación de un ordenador se ha convertido durante los últimos años en una ingeniería sumamente especializada, incluso con decenas de ramas e incontables áreas de aplicación. Esta extrema especialización ha restado sin embargo el interés general por el aprendizaje de las técnicas y principios de la programación informática en particular y por los principios de las ciencias de la computación en general.
Sin embargo, también en los últimos años, proyectos como el estadounidense code.org, junto al patrocinio de personalidades del sector como Mark Zuckerberg o Bill Gates y grandes empresas como Amazon, Microsoft o Google han recuperado una larga y productiva tradición de un uso serio y sistemático de la programación informática en niños desde edades muy tempranas, y por supuesto en los niveles de educación primaria y secundaria.
Este curso intenta vincular tres ideas clave:
![]() En la videoconferencia impartida en octubre de 2014 se explicaba el contexto teórico de este enfoque.
La base lógico-matemática de la programación informática, la utilización de lenguajes y paradigmas formalmente estructurados, la posibilidad de realizar ciclos constantes de ensayo-error y la retroalimentación constante recibida por aprendices y profesores, la motivación obtenida por el aprendizaje y construcción de problemas y juegos que los propios niños y niñas pueden difundir directamente, son algunas de las claves que se encuentran en la base de este curso.
Entre las distintas opciones para abordar este reto, hemos elegido Scratch, un lenguaje y así mismo un entorno gráfico de programación desarrollado en el MIT que ha logrado ya superar más de cuatro millones y medio de proyectos educativos compartidos. Desarrollar un programa informático es una actividad técnica y metodológicamente compleja que requiere un largo proceso de aprendizaje. Por tanto, nos deberíamos plantear la siguiente pregunta: ¿para qué quiere aprender a programar a alguien que no va a ser programador profesional? Pero tratemos de reformular la pregunta. ¿Por qué enseñar matemáticas a quien no va a ser matemático profesional? Es más, ¿por qué enseñar lengua, historia, arte o física sino a aquellas personas que serán profesionales en su campo exclusivamente?
La clave de la respuesta está en las competencias transversales. Las matemáticas, el arte, la filosofía, la física, la historia, … bien planteadas, bien planificadas y bien enseñadas, nos dotan de un bagaje competencial que nos permitirá enfrentarnos mejor pertrechados a los problemas tanto cotidianos como profesionales. Y planteada desde este enfoque, la pregunta acerca de la enseñanza de la programación se convertiría en: ¿existen competencias transversales que pueden mejorarse mediante el estudio de conceptos, métodos, etc., propios de las ciencias de la computación? Y la respuesta en este caso es rotundamente afirmativa. En los últimos años, varias iniciativas, desde el trabajo y la motivación personal de cientos de profesores, hasta grandes organizaciones nacionales e internacionales están apostando por la incorporación de un programa curricular específicamente computacional en la enseñanza primaria y secundaria. La mayoría de las iniciativas se engloban bajo la etiqueta “Pensamiento computacional”. Es importante resaltar que la mayoría de estas competencias están siendo ya exploradas y enseñadas. Quizás la única novedad de este enfoque es tratar de sistematizarlas y organizar su enseñanza y aprendizaje. Entre las competencias que las ciencias de la computación pueden fomentar o reforzar se pueden mencionar las siguientes: Comprensión y estructuración de los problemas Reformulación lógica de los aspectos clave de un problema Descomposición del problema en partes Diseño de procesos sistemáticos para la resolución de problemas Generalización de las soluciones Estudio y comparación de las soluciones: corrección, eficiencia, … Pero si se tuviéramos que resaltar un aspecto, la clave está en la “automatización de la abstracción”. Evidentemente esta noción exigirá muchas aclaraciones. Mediante automatización no se restrinje el objetivo a dispositivos artificiales (máquinas). Podemos automatizar un proceso para que sea realizado por personas, y deberíamos eliminar la carga peyorativa de esta noción. Y la abstracción no es un mero proceso de eliminación de detalles, sino que debemos ser capaces de filtrar los aspectos clave e ignorar los irrelevantes. Determinar qué detalles son relevantes y cuáles deben ser ignorados condicionará habitualmente la calidad de la solución. |
Profesorado: | Fernando Sancho Caparrini José Francisco Quesada Moreno Juan Galán Páez |
Descripción completa del curso |