Se encuentra usted aquí

ED17 - Descripción completa de curso

Descripción completa de curso

Descripción Curso: 09-VIDEOSEDU

Código: 09-VIDEOSEDU
Título: Videojuegos Educativos con Scratch
Descripción: Hora del Codigo Todos los estudiantes deben tener la oportunidad de aprender Ciencias de la Computación. Ayuda a fomentar las habilidades de resolución de problemas, la lógica y la creatividad. Introducir a los estudiantes de forma temprana en las ciencias de la computación, les permitirá disponer de conocimientos imprescindibles en el s.XXI; fundamentales sea cual sea su futuro desarrollo profesional. 

Este curso te enseñará los principios básicos de la programación siguiendo un enfoque divertido. A través del diseño y construcción de distintos videojuegos educativos con el entorno SCRATCH aprenderás a programar, además de familiarizarte con cuestiones relativas con la creatividad y la resolución de problemas.

Iniciativas como la Hora del Código (https://hourofcode.com/es) están promoviendo que millones de estudiantes, para edades entre 4 y 104 años como indican en su eslogan, aprendan y se familiaricen con este ámbito. Personalidades tan famosas como el propio presidente de EEUU Barack Obama, o vinculados al mundo de la tecnología como Bill Gates o Mark Zuckenberg están apoyando este objetivo.

Hora del Codigo En la hora del código de 2015 han participado más de 166 millones de estudiantes de todo el mundo. En este vídeo (subtitulado en español) se explica el desarrollo de este evento:

La programación de un ordenador se ha convertido durante los últimos años en una ingeniería sumamente especializada, incluso con decenas de ramas e incontables áreas de aplicación. Esta extrema especialización ha restado sin embargo el interés general por el aprendizaje de las técnicas y principios de la programación informática en particular y por los principios de las ciencias de la computación en general.

Sin embargo, también en los últimos años, proyectos como el estadounidense code.org, junto al patrocinio de personalidades del sector como Mark Zuckerberg o Bill Gates y grandes empresas como Amazon, Microsoft o Google han recuperado una larga y productiva tradición de un uso serio y sistemático de la programación informática en niños desde edades muy tempranas, y por supuesto en los niveles de educación primaria y secundaria.
Este curso intenta vincular tres ideas clave:
PROGRAMACIÓN, CREATIVIDAD Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
  • El aprendizaje de las técnicas de programación, pero asumiendo una perspectiva seria y profunda basada en los principios de las ciencias de la computación;
  • El fomento de modelos y estrategias de creatividad, especialmente diseñados para niños y niñas de primaria y secundaria, y aplicables a prácticamente todos los campos de conocimiento: desde las matemáticas a la música, desde la historia a la lengua, desde la física a la filosofía …
  • La práctica y consolidación de habilidades para la resolución de problemas.
Hora del Codigo El profesor y coordinador de este curso, José F. Quesada, viene trabajando en los últimos años en distintas actividades relacionadas con la enseñanza de la programación. Entre las iniciativas puestas en marcha se encuentra el Club Scratch Iberoamericano, promovido por la Organización de Estados Iberoamericanos, actualmente con más de 2000 participantes, del que José F Quesada es el coordinador.

En la videoconferencia impartida en octubre de 2014 se explicaba el contexto teórico de este enfoque.

La base lógico-matemática de la programación informática, la utilización de lenguajes y paradigmas formalmente estructurados, la posibilidad de realizar ciclos constantes de ensayo-error y la retroalimentación constante recibida por aprendices y profesores, la motivación obtenida por el aprendizaje y construcción de problemas y juegos que los propios niños y niñas pueden difundir directamente, son algunas de las claves que se encuentran en la base de este curso.

Entre las distintas opciones para abordar este reto, hemos elegido Scratch, un lenguaje y así mismo un entorno gráfico de programación desarrollado en el MIT que ha logrado ya superar más de cuatro millones y medio de proyectos educativos compartidos. Desarrollar un programa informático es una actividad técnica y metodológicamente compleja que requiere un largo proceso de aprendizaje. Por tanto, nos deberíamos plantear la siguiente pregunta: ¿para qué quiere aprender a programar a alguien que no va a ser programador profesional? Pero tratemos de reformular la pregunta. ¿Por qué enseñar matemáticas a quien no va a ser matemático profesional? Es más, ¿por qué enseñar lengua, historia, arte o física sino a aquellas personas que serán profesionales en su campo exclusivamente?

Hora del Codigo Si aún no conoces Scratch, en esta videoconferencia grabada (que también forma parte de las actividades del Club Scratch Iberoamericano) se ofrece una primera introducción al entorno. Seguro que serás capaz de construir tu primera animación con Scratch.

La clave de la respuesta está en las competencias transversales. Las matemáticas, el arte, la filosofía, la física, la historia, … bien planteadas, bien planificadas y bien enseñadas, nos dotan de un bagaje competencial que nos permitirá enfrentarnos mejor pertrechados a los problemas tanto cotidianos como profesionales.

Y planteada desde este enfoque, la pregunta acerca de la enseñanza de la programación se convertiría en: ¿existen competencias transversales que pueden mejorarse mediante el estudio de conceptos, métodos, etc., propios de las ciencias de la computación? Y la respuesta en este caso es rotundamente afirmativa.

En los últimos años, varias iniciativas, desde el trabajo y la motivación personal de cientos de profesores, hasta grandes organizaciones nacionales e internacionales están apostando por la incorporación de un programa curricular específicamente computacional en la enseñanza primaria y secundaria. La mayoría de las iniciativas se engloban bajo la etiqueta “Pensamiento computacional”.

Es importante resaltar que la mayoría de estas competencias están siendo ya exploradas y enseñadas. Quizás la única novedad de este enfoque es tratar de sistematizarlas y organizar su enseñanza y aprendizaje. Entre las competencias que las ciencias de la computación pueden fomentar o reforzar se pueden mencionar las siguientes:

Comprensión y estructuración de los problemas Reformulación lógica de los aspectos clave de un problema Descomposición del problema en partes Diseño de procesos sistemáticos para la resolución de problemas Generalización de las soluciones Estudio y comparación de las soluciones: corrección, eficiencia, …

Pero si se tuviéramos que resaltar un aspecto, la clave está en la “automatización de la abstracción”. Evidentemente esta noción exigirá muchas aclaraciones. Mediante automatización no se restrinje el objetivo a dispositivos artificiales (máquinas). Podemos automatizar un proceso para que sea realizado por personas, y deberíamos eliminar la carga peyorativa de esta noción. Y la abstracción no es un mero proceso de eliminación de detalles, sino que debemos ser capaces de filtrar los aspectos clave e ignorar los irrelevantes. Determinar qué detalles son relevantes y cuáles deben ser ignorados condicionará habitualmente la calidad de la solución.

Profesorado: Fernando Sancho Caparrini
José Francisco Quesada Moreno
Juan Galán Páez
Programa:

Scratch: entorno y principios básicos

  • El objetivo de esta unidad es familiarizar a todos los participantes con Scratch, su instalación, utilización de los distintos entornos de trabajo, así como de las ideas básicas que se encuentran en la concepción básica del lenguaje y del entorno gráfico Objetos, comunicación y memoria
  • La noción de objeto juega un papel clave en la informática actual, hablándose incluso del paradigma de la “programación orientada a objetos”. Esta unidad aborda el concepto de objeto en Scratch, las técnicas básicas de comunicación de información entre objetos, y la utilización de memoria que permitirá a los objetos recordar información.

Control de la ejecución

  • Esta unidad aborda en profundidad y de forma sistemática las técnicas que Scratch aporta para llevar a cabo el control de la ejecución de los programas (scripts) de cada uno de los objetos

Información compleja y ejecución concurrente

  • La comprensión de la concurrencia entre objetos en general y de los scripts de cada objeto en particular dota de una gran potencia operativa y expresiva a Scratch. Este unidad aborda la concurrencia junto con el estudio de estructuras complejas de representación de información.

Creatividad, razonamiento lógico-matemático, complejidad y resolución de problemas

  • En última instancia pretendemos crear, enseñar a crear, y sobre todo enseñar a pensar nuevos algoritmos y nuevas estrategias para resolver problemas. Esta unidad pretende centrar este tipo de temas para el ámbito específico del curso. No se pretende abordar un estudio detallado de la teoría de la complejidad algorítmica, pero sí es realmente interesante entender que al fin y al cabo estamos creando estrategias formales para resolver problemas, y que dichas estrategias tienen propiedades que hacen que unas soluciones sean mejores que otras.
Objetivos:
El curso se estructura en torno a dos objetivos clave, que a su vez se dividen en una serie de subobjetivos que se centran en distintas competencias. A grandes rasgos podemos considerar que en el curso se pretende enseñar a programar en Scratch como una competencia de índole computacional básica. Y en segundo lugar se pretende trabajar la resolución de problemas y la creatividad en el contexto del planteamiento de problemas típicos de la programación informática.

  1. El primer objetivo por tanto se concentra en la presentación del entorno de trabajo Scratch. Aprenderemos a usar la herramienta, crear scripts para construir los programas en los que intervienen uno o más objetos, conseguir que los objetos interaccionen entre sí para conseguir programas interactivos, es decir, animaciones o videojuegos, orientados al mundo educativo.
  2. Un segundo objetivo se centra en la conexión de la programación en Scratch con la idea de creatividad así como las técnicas de resolución de problemas.
    • ¿Qué se entiende por creatividad? ¿Podemos enseñar a ser creativos? Scratch nos proporciona un escenario de trabajo sumamente interesante para explorar la creatividad. Como parte del curso analizaremos estudios recientes en torno a la idea de la creatividad y su integración en el aula como las del experto Ken Robinson.
    • Y esta noción de creatividad está sumamente ligada un campo especialmente relevante en la enseñanza como es la resolución de problemas. Se ha puesto de manifiesto que el proceso enseñanza-aprendizaje es más sólido cuando el alumno es capaz de aprender estrategias de resolución de problemas. Scratch nos proporciona un entorno adecuado para explorar de una forma simple y rápida distintas estrategias de resolución de problemas y analizar tanto formal como cuantitativamente cada una de esas soluciones.
Calendario:
El período lectivo del curso se desarrollará entre los días 22 de febrero y 22 de junio de 2017.
Metodología:
El curso se basa en la utilización de una plataforma Web para la enseñanza-aprendizaje a través de Internet. Dicha plataforma permite la organización del material de acuerdo con los objetivos y los contenidos programados.

Es decir, el curso se organiza a través de un conjunto de temas, para cada uno de los cuales se facilitará tanto el desarrollo del tema correspondiente, así como un conjunto de ejemplos ilustrativos de la materia del tema. Puesto que se trata de un curso muy práctico dirigido a presentar y adquirir una serie de competencias en el campo de la programación de aplicaciones informáticas, se facilitan el código fuente de estos ejemplos para agilizar la implementación y estudio de cada tema.

Así mismo, cada tema incluye un conjunto de ejercicios que será necesario realizar para superar el curso. Los ejercicios se han diseñado pensando en el modelo progresivo de aprendizaje de un entorno y lenguaje de programación.

Para facilitar la resolución de las dudas y la colaboración en un entorno integrado de enseñanza-aprendizaje, el curso contará con una serie de mecanismos de comunicación tutor-alumno, entre los que destacan la creación de una serie de foros, tanto genéricos (dudas y comentarios acerca del curso y su seguimiento) como específicos por temas o tópicos de especial interés.

Evaluación:
De acuerdo con las directrices generales especificadas para la metodología del curso, la evaluación para la superación del mismo se basa en la realización de los ejercicios propuestos en cada tema. Cada alumno debe realizar estos ejercicios individualmente y enviar la solución al profesor del curso mediante los canales de control de tareas internos al propio entorno virtual de enseñanza-aprendizaje, en el que quedan reflejadas las fechas y valoración de cada una de las tareas.
Requisitos:
No son necesarios requisitos especiales en cuanto a conocimiento o formación básica previa.

Por su enfoque y su diseño, este curso está orientado para profesores, estudiantes, o incluso personas que a título personal están interesados por acercarse al campo de la programación informática desde un enfoque actual.

Además, puede ser seguido por profesores, estudiantes, etc., de cualquier área de conocimiento, desde historia hasta matemáticas, desde arte a física.

También consideramos que puede ser interesante para madres y padres que quieran familiarizarse con este entorno, para introducirlo de forma progresiva a sus hijas e hijos.

Bibliografía:
Otros:
Este curso se ha planteado como una extensión del curso Introducción a la programación informática para niños con Scratch impartido en la edición MAT15 de los cursos Thales-CICA. No es necesario haber realizado este curso para poder inscribirse en el de Videojuegos educativos, ya que el curso de Videojuegos educativos presenta todo el contenido de Scratch desde cero.
  Descripción reducida del curso