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CURSOS THALES - ONLINE - XXVIII Edición - Primera Convocatoria (Mayo - Junio 2023)
INFORMACIÓN GENERAL

Descripción Completa de Curso ED13

Descripción completa de curso

Descripción Curso: 06-HTML5

Código: 06-HTML5
Título: Introducción al Canvas de HTML5 y Javascript
Descripción: Se pretende que al finalizar este Curso se haya adquirido un conocimiento suficiente para realizar aplicaciones tanto educativas como de cualquier otro carácter utilizando el Canvas de HTML5. Al finalizar el Curso se dispondrá de una documentación suficientemente amplia para la implementación de herramientas y actividades en el canvas de HTML5 así como una base de conocimiento sobre Javascript suficiente para realizar otras aplicaciones en HTML5 + Javascript.

El Curso está enfocado tanto a profesores de primaria, secundaria y universidad que estén interesados en ampliar sus metodologías con herramientas tecnológicas de última generación, así como a cualquiera que esté interesado en las nuevas tecnologías web y en especial en la representación gráfica a través del explorador. El curso será eminentemente práctico, de forma que proporcione a los usuarios participantes la capacidad de realizar ejemplos, juegos, tutoriales, ejercicios y recursos educativos utilizando el canvas de HTML5. Todo esto gracias a las posibilidades que tiene este entorno, para desarrollar pequeñas aplicaciones gráficas e interactivas.
Profesorado: Fernando Sancho Caparrini
Pedro Almagro Blanco
Juan Galán Páez
Programa:
  1. Introducción.

      1. ¿Qué es HTML?

      2. ¿Qué es Javascript?

      3. Estado actual de las tecnologías Web (HTML5).

      4. Canvas de HTML5, ¿Qué es?

      5. Canvas de HTML5, Posibilidades/Limitaciones.

      6. Canvas de HTML5, Usos y Aplicaciones.

      7. Recursos interesantes sobre Canvas HTML5 en la Red.


  1. Instalación del Software necesario. Nociones Básicas.

      1. Instalación del editor.

      2. Instalación de la herramienta de depuración.

      3. Nociones básicas en el uso de las herramientas.


  1. Conceptos Básicos de HTML.

      1. Las etiquetas de HTML.

      2. Estructura básica de un documento HTML.

      3. Importación de Scripts de código.

      4. Declaración del elemento Canvas.
      5. Ejemplos y actividades.


  1. Javascript. El lenguaje de programación de la web.

      1. Conceptos básicos.

      2. Operadores.

      3. Estructuras de Control.

      4. Funciones.

      5. Objetos.

      6. Eventos.

      7. Ejemplos y actividades.


  1. Primeros pasos con el elemento Canvas.

      1. Familiarizándonos con la API de Canvas.

      2. Líneas.

      3. Curvas.

      4. Caminos.

      5. Figuras.

      6. Rellenos.

      7. Imágenes.
      8. Textos.

      9. Ejemplos y actividades.


  1. Detectando eventos en el Canvas.

      1. Detectar eventos del teclado.

      2. Detectando clicks del ratón.

      3. Detectando cambios en la posición del ratón.

      4. Usando temporizadores (Timers).

      5. Ejemplos, actividades y recursos didácticos.


  1. Animaciones en el Canvas.

      1. Diseño de la función de renderizado.

      2. Movimientos Constantes.

      3. Movimientos Acelerados.

      4. Trayectorias.

      5. Sprites Animados.

      6. Ejemplos, actividades y recursos didácticos.


  1. Creación de aplicaciones reales.

      1. Tutorial. Diseño de una aplicación recreativa: “Pong”.

      2. Tutorial. Diseño de una aplicación didáctica, aplicación que permita visulaizar funciones matemáticas y áreas haciendo uso de inecuaciones.

      3. Otras posibles aplicaciones reales.


  1. Bibliotecas y Frameworks.

      1. ¿Qué son las bibliotecas y los frameworks?

      2. Análisis de las principales bibliotecas JavaScript para el Canvas.

      3. Análisis de los principales frameworks JavaScript para el Canvas.

      4. Otras herramientas útiles.
      5. Ejemplos, actividades y recursos didácticos.

Objetivos:
  • Introducir a los alumnos al Canvas de HTML5 y que descubran la gran cantidad y diversidad de aplicaciones que esta tecnología tiene.

  • Aprender conceptos básicos de programación Javascript. Especialmente enfocados a actividades gráficas e interactivas. En concreto se pretende que el alumno sea capaz de realizar aplicaciones gráficas para el Canvas de HTML5 que permitan la interacción de los usuarios.

  • Descubrir la filosofía del diseño de aplicaciones gráficas interactivas en las que primará la sencillez de uso por encima de todo.

  • Conocer y manejar las diferentes herramientas y entornos existentes para trabajar con Javascript y HTML5.

  • Todo el proceso de aprendizaje irá acompañado de ejemplos prácticos, con el objetivo de que a la conclusión del curso, el alumno tenga una visión panorámica de las aplicaciones posibles y de la metodología a seguir en cada caso. Para esto todos los contenidos irán acompañados de dos tipos de ejemplos, por un lado de propósito general y por otro orientados a la educación. En el ámbito de la educación estas aplicaciones pueden ser especialmente interesantes para profesores de matemáticas y física, ya que les permitirán preparar pequeñas aplicaciones gráficas e interactivas a sus alumnos, con los que ayudarles a comprender de forma sencilla conceptos abstractos.

  • A final del curso, se pretende que el alumno disponga de las referencias y los recursos necesarios para que pueda profundizar por sí mismo en los aspectos que más le interesen.

Calendario:

- Fecha de comienzo: 11 de febrero de 2013.

- Fecha de finalización: 14 de junio de 2013.

Metodología:


Es un curso destinado a aquellos que tienen necesidades o inquietudes sobre las tecnologías web de última generación y en especial en la visualización gráfica en 2D a través del canvas de HTML5.

Se pretende que la metodología se adapte a las condiciones de cada alumno y a los diferentes estilos de aprendizaje. El curso puede realizarse siguiendo los ejemplos- guía, realizando los cuestionarios de evaluación y las actividades de auto-evaluación, realizando consultas a través de la tutoría virtual a los profesores o a otros alumnos, a través de foros de discusión y debate, etc.

Cada alumno deberá realizar además de las actividades de cada bloque de contenidos, un trabajo práctico como proyecto final que deberá elegirse de entre las propuestas aceptadas por el tutor.

Una vez terminado el trabajo práctico o proyecto final se enviará al tutor para que lo evalúe, y en su caso proponga las correcciones oportunas. Estos trabajos versarán sobre aspectos relacionados con el curso, ampliaciones del mismo, etc.

Al finalizar el Curso “Introducción al Canvas HTML5 y Javascript”, los usuarios del mismo dispondrán de conocimientos suficientes sobre el canvas de HTML5 y Javascript para desarrollar aplicaciones de alto nivel basadas en el Canvas y orientadas a cualquier ámbito y en especial al educativo.

Cada unidad consta de tres partes: Una parte teórica, a modo de manual, en el que se explican los contenidos de la unidad. Y por último un conjunto de ejercicios o mini proyectos que el alumno puede resolver aplicando el conjunto de habilidades aprendidas hasta el momento.

Evaluación:

La evaluación del curso consta de dos partes:

  • Evaluación continua: Ejercicios teóricos o prácticos según corresponda, que serán propuestos al final de cada bloque temático.

  • Evaluación final: Un trabajo de final de curso, en el que el alumno deberá aplicar todos los conocimientos adquiridos a lo largo de este. La temática del trabajo será de libre elección, aunque este debe ser consensuado con los tutores, de forma que la envergadura y dificultad del trabajo sean adecuadas. El trabajo está pensado para ocupar las últimas 24 horas de curso.

Para completar el curso será requisito indispensable superar tanto los ejercicios por bloques como el trabajo final. Los ejercicios por bloques podrán ser teóricos, con preguntas tipo test o de respuesta corta, o prácticos que en su mayoría consistirán en la realización de pequeñas tareas sobre el Canvas de HTML5. Los primeros bloques irán acompañados de ejercicios teóricos con el objetivo de afianzar los conocimientos básicos, mientras que el resto será mayoritariamente práctico, ya que este es el objetivo del curso.

Para realizar el seguimiento del Curso y de las actividades y tareas del mismo se utilizarán foros, tareas, cuestionarios, consultas, correo y demás herramientas de la plataforma de formación del Proyecto Thales-CICA-Web.

Requisitos:

- Disponer de un PC (Windows, Lunux, MacOs) con conexión a internet.

- El curso está pensado para ser auto-contenido, por lo que no se exigen conocimientos previos. Aunque es recomendable que el alumno tenga nociones sobre tecnologías web y conceptos básicos de programación.


Bibliografía: Referencias WEB:

http://dev.w3.org/html5/spec/single-page.html

http://www.w3schools.com/html/html5_intro.asp

Bibliografía:

John Freddy Vega & Christian Van Der Henst. Guía HTML5. El presente de la web. 2011

Mark Pilgrim. Dive Into HTML5. 2007
Otros:
  Descripción reducida del curso