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MAT17 - Descripción completa de curso

Descripción completa de curso

Descripción Curso: 07-SCRATCH

Código: 07-SCRATCH
Título: Introducción a la programación informática para niños con Scratch
Descripción:


Aprender lenguajes de programación y programar aplicaciones más o menos simples o complejas se ha convertido en los últimos años en una actividad sumamente especializada y reservada para Ingenieros en Informática. No obstante, muchos estudios están sugiriendo que el aprendizaje de la programación informática es un gran complemento de la educación (incluso infantil) ya que fomenta modelos de razonamiento lógico, organización sistemática y estructurada de procedimientos, etc.

Quizás el problema que limitaba esta línea era la ausencia de lenguajes especialmente diseñados para esta tarea. Desde hace algunos años, un grupo de investigación del MIT (el prestigioso Massachusetts Institute of Technology) están trabajando en la plataforma SCRATCH.

Scratch se define como un entorno para el aprendizaje de la programación informática que permite a los estudiantes obtener resultados sin tener que preocuparse por la complejidad de la corrección sintáctica de la programación. Está orientado para motivar el aprendizaje a través de una experimentación basada en el juego y en la creación de proyectos, tales como animaciones interactivas, juegos etc. Uno de los principales argumentos que se barajan recientemente es que las personas que usan Scratch desde sus primeras etapas de la enseñanza, desarrollan unos sólidos fundamentos que le ayudan para abordar niveles avanzados de programación y matemáticas. De hecho, personajes tan relevantes y famosos como Bill Gates (Microsoft), Mark Zuckerberg (Facebook) o Jack Dorsey (Twitter) en una reciente entrevista en la CBS analizaban la importancia de comenzar a programar desde niños.

Scracth se está convirtiendo de forma progresiva en una comunidad internacional de usuarios que crean y comparten aplicaciones desarrolladas por niños y jóvenes tanto a nivel individual como en sus colegios, etc. El objetivo de este curso es introducir este entorno a los profesores o personas interesadas (desde padres o madres de niños hasta estudiantes).



Profesorado: Fernando Sancho Caparrini
José Francisco Quesada Moreno
Juan Galán Páez
Programa:


  • Introducción y entorno de trabajo: Primeros pasos
    • Una primera animación con Scratch
    • Instrucciones de movimiento
    • Coordenadas
    • Movimiento continuo
  • Objetos múliples
    • Una animación con dos objetos
    • Control del ratón y cambio de disfraces
  • Iteraciones: Programas cortos, ejecuciones largas
    • Condiciones y ejecuciones infinitas
    • Programas múltiples
  • Comunicación entre objetos
    • Animaciones basada en el envío de mensajes
  • Bucles y repeticiones
    • Instrucciones para control de las repeticiones
    • Animaciones con control de repeticiones
    • Ejecuciones condicionales repetidas
    • Control de sonido
  • Variables: memoria
    • Una animación que recuerda el tamaño de los objetos
    • Introducción de botones
  • Ejecución condicional
    • Aplicación de la ejecución condicional a una animación tipo juego animado
    • Números aleatorios
  • Operaciones numéricas
  • Listas
    • Representación y manipulación de listas de datos
  • Ejecución concurrente
  • Ciencias de la Computación y Scratch
  • Objetivos:

    Presentar la plataforma Scratch, describiendo sus características técnicas, cómo instalarla y usarla.

    Describir el modelo de programación que descansa como fundamento del sistema y aprender a utilizarlo.

    Aprender a utilizar aplicaciones ya desarrolladas por la comunidad Scratch, así como desarrollar nuevas aplicaciones en el entorno.

    Calendario: El período lectivo del curso se desarrollará entre los días 5 de Octubre y 30  de Noviembre de 2017.
    El calendario de desarrollo de las distintas actividades es:
    • 5 de octubre:
      • Material lectivo: Entrega 1 (Unidades 1, 2 y 3)
      • Actividad obligatoria número 1: Figura geométrica básica
      • Actividad obligatoria número 2: Carrera de comité
    • 12 de octubre:
      • Material lectivo: Entrega 2 (Unidades 4 y 5)
      • Actividad obligatoria número 3: Vehículos
    • 19 de octubre:
      • Material lectivo: Entrega 3 (Unidades 6 y 7)
      • Actividad obligatoria número 4: Circuito de carreras
      • Propuesta inicial de la práctica: Un concepto y un programa
    • 29 de octubre
      • Material lectivo: Entrega 4 (Unidades 8 y 9)
      • Actividad obligatoria número 5: Ordenar listas
    • 2 de noviembre
      • Material lectivo: Entrega 5 (Unidades 10 y 11)
    • 9 de noviembre
      • Material lectivo: Programación y algoritmos
      • Actividad obligatoria: Práctica final
    Metodología:
    • El curso es fundamentalmente práctico, y está dirigido a introducir, practicar y usar el entorno propuesto: el lenguaje de programación visual Scratch Para ello, se proporcionan una serie de temas o unidades, cada uno de los cuales presenta unos conceptos básicos que se explican a través de un texto, el cual a su vez va acompañado de una serie de ejemplos que ilustran didácticamente dichos conceptos.
    • Los ejemplos propuestos en cada unidad o tema deben ser realizados adicionalmente por los participantes.
    • A lo largo del curso se proponen a su vez determinadas actividades cuya entrega es obligatoria para superar el curso y mediante los cuales los participantes debe aplicar según un criterio muy práctico los conocimientos introducidos en las unidades. Así mismo, se debe trabajar en una práctica individual. Esta práctica se realizará en dos fases. Sobre la mitad del curso se debe proponer un concepto sobre el que trabajar los conceptos, y al final del curso se debe realizar la implementación de dicho trabajo, que irá acompañado de una memoria didáctica.
    • Todo este modelo está a su vez soportado a través de las herramientas de soporte a la educación virtual, mediante foros de consulta y colaborativos entre participantes, correo electrónico, etc.
    Evaluación:
    • El seguimiento se realizará a través de las tareas y actividades propuestas por los tutores en cada uno de los temas, así como de la actividad final que tendrán que desarrollar.
    • La evaluación se realizará a través de un cuestionario online para los asistentes y a través de los correspondientes informes que emitirán los tutores y el coordinador de la actividad.
    Requisitos:

    El único requisito fundamental será que el alumno disponga de acceso a un ordenador en el que poder realizar las prácticas y ejercicios que se propondrán a lo largo del curso. Por su carácter introductorio y su orientación a la enseñanza de un entorno de programación para niños no se requiere ningún otro conocimiento adicional.

    Bibliografía:


    • John Maloney, Mitchel Resnick, Natalie Rusk, Brian Silverman, Evelyn Eastmond: The Scratch Programming Language and Environment, Massachusetts Institute of Technology

    Otros:
      Descripción reducida del curso